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Thought this was cool: 《时空幻境》(Braid)堪称「神作」的原因有哪些?

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谢谢继新老师和廖同学的邀请

想到这个游戏除了能多说神作两字就不知还该再说些什么。
关了音乐,在寂静地房间里呆了半个小时回想这游戏的种种,依旧怅然。

可以操作的时间,可以看见的过去和未来,曾经的一幕幕映射眼前,这游戏的机制设置得简单得不能再简单,费劲经历终于通关之后却有一种虚无的感觉。

是在追寻美好还是在伸手破坏,费劲了精力能否回到原点,所谓信仰的事物会始终如一的正确么?
大约是时光已逝唯我独留,这已分辨不清。

谁见到过风? 你没有,我也没有。 但当树儿低下头, 便是风儿经过时。 
便是风儿穿过的时候。 但当树叶微微摇首, 你没有,我也没有。 谁见到过风? 

献给我最喜欢的Braid

台词集合:http://www.douban.com/group/topic/7002505/
剧情分析:http://hi.baidu.com/mintnick/item/ced66dbe5e02f3d085dd79a5 

(以上是在在玩过什么念念不忘的游戏下的答案) 

以客观的角度看这个游戏,一个以时间的变换为主体的夹带可以起死回生的超级玛丽风的设计上手简单,其间出现的谜题也比较循序渐进,适合任何程度的玩家。
游戏分为六个世界,世界和世界间的时间机制设置互不相同而又彼此相连,时光可以倒流,可以有不变的基点,空间和时间轴可以合一,可以让时间缓缓流逝,或许还能看到一个影子重复过去做过的事。整个的体验都是新奇的,对我来说在游戏的同时有一种置身其中的愉悦和紧张感。要是失控怎么办?或许已经失控了。
音乐是很好的,画面是很好的,和内容比起来就差了很多了数量级。
如果是学理科的我估计可以提一些大质量弱相互作用粒子之类比较奇妙的词来说明游戏对我学科上的思考,在时空上估计我说的都会是错的,在此就不多说:)

内容上

电子游戏网站Eurogamer编辑丹·怀特海(Dan Whitehead)提到,在时间操控上的创新变化以及有必要去理解主角动作的非线性性质让他感到好似「长年蒙在眼上、只能看有限视野的游戏『马眼罩』被撕走了」。
《澳大利亚世纪报》编辑杰森·希尔(Jason Hill)表示该游戏谜题是「精心制作且难以对付的」,不过「它被设计得无懈可击,解开它有着巨大的满足感。」
谜题间的联系和游戏整体表现广受赞同被认为成标准;网站Gamespot编辑汤姆·麦克西亚(Tom McShea)表示《时空幻境》是个「罕见的游戏,让您这一刻绞尽脑汁解开谜题,下一刻又折服于其意味深长的故事。」

画风上

《时空幻境》美工与游戏呈现亦赢得了高度肯定。网站http://1UP.com的编辑尼克·苏特纳(Nick Suttner)评论说《时空幻境》的美工「将复古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列」,而Gamespot编辑麦克西亚指出,游戏的视觉效果「引人注目但从未让玩家分散注意力。」

音乐上

《连线》杂志编辑让·斯诺(Jean Snow)指出,《时空幻境》的「美丽的交响旋律让那些已经令人难忘而独特的观感锦上添花」,且「舒缓的音乐可能是当你面对刁钻谜题时却从未真正迷失的原因。」

维基上提到了两个作者想用但没取的方案,听起来很有趣。

最初,布洛心里的蓝图是把游戏一如最终版那样分开成几个不同的世界,每个世界皆让玩家以空间、时间、以及因果等多重角度探索,不过每个世界带有非常不同的最高层次自然法则或机制。不过,一种没有「时间箭头」的世界机制并未得以完成:如果该世界真的被开发出来的话,那将会迫使玩家以一种可以重复物理律倒转以达守恒的方式在各关卡间穿梭。举例来说,没有时间箭头的世界将在时间正常流动时禁止玩家控制主角从某高度跃下,这是因为在时间倒流主角不可能跳回同样高度以达重力律守恒。

另一个曾被考虑过的游戏机制是所谓的「预言撞球」,就是玩家推杆击球之前就能看到结果。但是布洛后来渐渐发现,这一机制颇具教益意义,但是作为游戏娱乐机制却效果不佳。  

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%B6%E7%A9%BA%E5%B9%BB%E5%A2%83_(2008%E5%B9%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F) 

— 完 —

下载知乎 iPhone 客户端:http://zhi.hu/ios
from 知乎每日精选: http://www.zhihu.com/question/20594728/answer/15584735

Written by cwyalpha

十一月 14, 2012 在 4:48 下午

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